2021年6月21日 0 Comments

《守望先锋》二测在即 暴雪欲加入控制技能收益递减功能

   暴雪出品团队射击网游《守望先锋》很快就要迎来第二轮测试了,想必粉丝们早已迫不及待了。而在近日,红牛电子杂志曝光了该作的最新情报,主要介绍了《守望先锋》第二轮beta测试的更新内容,一起来了解下吧。

   沉寂了很久,在经历了一个成功的封测之后,守望先锋已于12月10日暂时停服后全面升级。这漫长的休整也让玩家一步一步从不同的角度思考游戏。守望先锋拥有一个很高大上的玩家群体,到目前为止,大多数玩家都对守望先锋感到非常满意。但是怎样能使它做的更好?未来科技可以重新创造出一个更愉快、更迷人、更有竞争力的游戏吗?

   我们总结了一些守望先锋的不足之处,看看我们都发现了什么:

   控制技能收益递减功能的增加

   守望先锋有着独特的英雄技能系统,每个英雄都有不同的能力,在游戏中,你可以运用他们特有的技能控制或者击杀敌人。比如,路霸的强力钩子,麦克雷的闪光弹,美的冰霜冲击枪,使敌方英雄处于孤立无援的状态,为团战造成了一个巨大的优势。

   这个设计本身很棒,然而任何一个游戏都可以证明,一旦被敌方英雄控制,你就只能看着你的生命值一点一点减少。

   Koala的策略是,需要使守望先锋有个控制技能收益递减的效果。一旦同样的控制技能被反复使用在同一角色上时,控制效果递减是非常有必要的。就拿两个美来举例吧,对同一敌人不断使用冻结技能使其被眩晕极长的一段时间,这对于被无限冻住的玩家也是一件很郁闷的事情。

   Koala也发现,如果没有控制技能收益递减设定的话,像麦克雷这样的英雄就可以无限眩晕控制敌人。

终极技能的副作用

   在《守望先锋》中,终极技能不像大多数竞技游戏比如MOBA那样,具有较长的冷却时间,而是通过造成伤害、受到伤害、治疗盟友充能。

   这一机制会使我们看到一位英雄在一次战斗中多次使用终极技能的精彩场面,一位在冗长的战斗中造成了大量伤害并且活了下来的猎空者可能会发现自己拥有两次甚至三次使用脉冲炸弹的机会。

   然而,由于受到伤害也是终极技能充能机制的一部分,这样就有些微妙了。FPS专家Sabian “clampOK” Hayblum参加过毁灭战士和雷神之锤的比赛,一直以来都是最优秀的1v1玩家之一,他对这样的机制有所担忧。“如果你对对方造成了伤害却没能杀死他们,这实际上是无谓地为对方的终极技能充能。”他说,“在高水平比赛中,没有人会选狂鼠这类到处扔垃圾的英雄(意指这类英雄伤害高却杀不死人),因为你在攻击敌人时,无意中会给他们带来更多好处。”这种逻辑反过来也适用于路霸。他的定位就是承受伤害,并通过治疗技能——呼吸器——进行自疗,不过这也意味着不管他是否被击杀,他的对手都将获得大量充能。

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